Відображення базових графічних примітивів засобами
мови програмування
На уроці ви дізнаєтесь:
- як у середовищі Lazarus додають графічні фігури та малюють
лінію, сектор, ламану;
- продовжимо розвивати логічне й алгоритмічне мислення; формувати вміння
планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
- під час уроку спробуємо бути уважними та дисциплінованими.
Вивчаємо новий матеріал.
Формуємо практичні уміння і навички
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся
правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
Завдання 1. Повторення
Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому, коли клацають
мишею на зображенні круга, він зафарбовується в колір, обраний у групі
перемикачів Колір, а коли клацають мишею зображення квадрата, -
зафарбовується обраним кольором та застосовується стиль заливки, який обирають
у групі Заливка.
Завдання 2. Малюнок
із ліній
У середовищі програмування Lazarus
розробіть проект Лінії, у якому на формі малюватимуться лінії за допомогою
протягування мишею: початок лінії буде розташовано в позиції, в якій натиснули
кнопку миші, а кінець – де відпустили кнопку миші.
Завдання 3. Працюємо
в парах
Обговоріть, чим подібне та
відрізняється малювання фігурами й побудова цих фігур по точках у середовищі
програмування Lazarus. Засобами
текстового процесора побудуйте діаграму Венна.
Обговорюємо
1.
Для чого використовують компонент Shape
в середовищі програмування Lazarus?
2.
Як змінюють властивості геометричних фігур,
побудованих за допомогою компонента Shape?
3.
Які особливості малювання геометричних фігур за
координатами в середовищі програмування Lazarus?
Рефлексія
Що нового сьогодні дізналися?
Чого навчилися?
Що сподобалось на уроці, а що ні?
Чи виникали труднощі?
Домашнє завдання
Опрацювати матеріал уроку,
переглянувши відео за посиланням
Немає коментарів:
Дописати коментар