Урок № 56

Відображення базових графічних примітивів засобами мови програмування
На уроці ви дізнаєтесь:
- як у середовищі Lazarus додають графічні фігури та малюють лінію, сектор, ламану;
- продовжимо розвивати логічне й алгоритмічне мислення; формувати вміння планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
- під час уроку спробуємо бути уважними та дисциплінованими.

Вивчаємо новий матеріал.


Формуємо практичні уміння і навички

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. 
Завдання 1.  Повторення
Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому, коли клацають мишею на зображенні круга, він зафарбовується в колір, обраний у групі перемикачів Колір, а коли клацають мишею зображення квадрата, - зафарбовується обраним кольором та застосовується стиль заливки, який обирають у групі Заливка.

Завдання 2.  Малюнок із ліній
У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Лінії, у якому  на формі малюватимуться лінії за допомогою протягування мишею: початок лінії буде розташовано в позиції, в якій натиснули кнопку миші, а кінець – де відпустили кнопку миші.

Завдання 3.  Працюємо в парах
Обговоріть, чим подібне та відрізняється малювання фігурами й побудова цих фігур по точках у середовищі програмування Lazarus. Засобами текстового процесора побудуйте діаграму Венна.

Обговорюємо
1.   Для чого використовують компонент Shape в середовищі програмування Lazarus?
2.   Як змінюють властивості геометричних фігур, побудованих за допомогою компонента Shape?
3.   Які особливості малювання геометричних фігур за координатами в середовищі програмування Lazarus?

Рефлексія
Що нового сьогодні дізналися?
Чого навчилися?
Що сподобалось на уроці, а що ні?
Чи виникали труднощі?

Домашнє завдання
Опрацювати матеріал уроку, переглянувши відео за посиланням


Немає коментарів:

Дописати коментар