Урок№58

Урок 58.    8 клас                                                                ____________ (дата)


Тема :  Створення програм із графічним відображенням даних
 Мета :
ü навчальна:  ознайомити учнів з тим, як у середовищі програмування Lazarus використовують малюнки, збережені в зовнішніх файлах;
ü розвиваюча: розвивати логічне й алгоритмічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
ü виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.

Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор,  презентація уроку, електронні матеріали (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника "ІНФОРМАТИКА 8 КЛАС" Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.

 


Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.

(конспект уроку та презентація розроблені на основі матеріалу підручника «Інформатика (Морзе, Барна, Вембер) 8 клас»)

ХІД УРОКУ.
І. Організація класу до уроку
1) Привітання із класом
2) Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2)
ІІ. Актуалізація опорних знань учнів
Повторення (слайд 3):
1.     Які інструменти малювання використовують у середовищі графічного редактора?
2.     Як створюють та змінюють формат малюнків у середовищі текстового процесора?
3.     Чим відрізняються малюнки, створені у графічному редакторі та текстовому процесорі?
4.     Засоби для малювання в навчальному середовищі створення та виконання алгоритмів Скретч.

III. Вивчення нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовується   проектор, та матеріал підручника)

Як у середовищі програмування Lazarus використовують малюнки, збережені в зовнішніх файлах? (слайд 4-8)
Середовище програмування Lazarus  містить засоби для роботи з графічними зображеннями. На формах можна розміщувати малюнки, які збережені в зовнішніх файлах. Компоненти екранної форми, які використовують для розміщення графічних об’єктів, містяться на панелі компонентів Additional (Додаткова). Для вставлення контейнера, до якого додають малюнок із файла, на формі розміщують компонент Image.

Компонент Image має основні властивості, подані в таблиці

Властивість
Опис мовою програмування
Picture
Графічне зображення, яке відображається в полі компонента
Width, Height
Розмір компонента. Якщо розмір компонента менший, ніж розмір зображення, і значення властивостей AutoSize, Strech і Proportional дорівнює False, то відображається частина зображення
Proportional
Автоматичне масштабування картинки зі збереженням пропорцій, без спотворення (значення True)
Strech
Автоматичне масштабування (стиснення чи розтягнення) зображення відповідно до реального розміру компонента. Якщо розмір компонента не пропорційний розміру зображення, то зображення буде спотворене
AutoSize
Автоматична зміна розміру компонента до реального розміру зображення
Visible
Відображення зображення на формі
Canvas
Поверхня, на яку можна вивести зображення

Для того щоб змінити значення властивості Picture, використовують алгоритм додавання зображення на форму:
1.     Викликати вікно завантаження графічного зображення в рядку цієї властивості в Інспекторі об’єктів.
2.     Натиснути кнопку Завантажити у вікні Діалог завантаження зображення. У вікні, що відкривається при цьому, обрати потрібний графічний файл і натиснути кнопку Відкрити. Далі у вікні перегляду буде відображено вміст цього файла.
3.     Натиснути кнопку Гаразд і перейти до надання значень властивостям компонента.

IV.           Формування практичних умінь і навичок
Завдання 1.  Озон (слайд 9)
У середовищі програмування Lazarus створіть проект, форма якого містить малюнок, що збережений у файлі Ozon.jpg у папці Програмування. При натисненні кнопки Збільшити розміри малюнка збільшуються (імітується ефект наближення, мал. 27.5).
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.  (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Завдання на с. 183  підручника

Завдання 2.  Працюємо самостійно   (слайд 10)
Створіть проект Полюси магнітів, який містить два малюнки магнітів, розташованих один навпроти одного. Потрібні зображення збережені в папці Програмування у файлах Магніт 1, Магніт 2.  Коли клацнути мишею на лівому малюнку, вони обидва наближаються один до одного, а на правому – віддаляються.
Завдання на с. 190  підручника
V.               Підсумок уроку
Обговорюємо  (слайд 11)
1.     Як у проектах, розроблених у середовищі програмування Lazarus, розміщують графічні зображення на формі? Яке їх призначення?
2.     Які засоби передбачені в середовищі програмування Lazarus, щоб додані на форму малюнки не спотворювались, збільшувались, імітували рух?
Рефлексія (слайд 12)
Ø Що нового сьогодні дізналися?
Ø Чого навчилися?
Ø Що сподобалось на уроці, а що ні?
Ø Чи виникали труднощі?
Опрацювати параграф підручника п.27 с. 181-183




Немає коментарів:

Дописати коментар